Analista Programador Javascript

0 EUR

14 May, 2014
Precio: 0 EUR
Analista Programador Javascript Comparte y gana con Analista Programador Javascript
Centro Centro de formación privado
Duración:
300 Horas
Modalidad:
Online
Precio:
0 EUR
Para que te prepara:

UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este curso profundizaremos en la programación de la parte cliente con JavaScript. Los programas creados de esta forma los ejecuta el navegador web.

Temario de Analista Programador Javascript


<section><h3 class="tituloParte">PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE</h3><section><h5 class="tituloTema">TEMA 1. INTRODUCCIÓN</h5><ol><li>Motivaciones de la obra</li><li>El mundo de los caballos</li><li>Contenido de la obra</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 2. A PROPÓSITO DE UML</h5><ol><li>Introducción</li><li>El origen del UML: Unified Modeling Language</li><li>El Proceso Unificado</li><li>MDA: Model Driven Architecture</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 3. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS</h5><ol><li>Introducción</li><li>El objeto</li><li>La abstracción</li><li>Clases de objetos</li><li>Encapsulación</li><li>Especialización y generalización</li><li>Herencia</li><li>Clases abstractas y concretas</li><li>Polimorfismo</li><li>Composición</li><li>La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML</li><li>Conclusión</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 4. MODELADO DE LOS REQUISITOS</h5><ol><li>Introducción</li><li>Casos de uso</li><li>Actor</li><li>Escenario</li><li>Relación de comunicación</li><li>Diagrama de los casos de uso</li><li>Relaciones entre los casos de uso</li><li>Representación textual de los casos de uso</li><li>Conclusión</li><li>Ejercicios</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 5. MODELADO DE LA DINÁMICA</h5><ol><li>Introducción</li><li>Diagrama de secuencia</li><li>Marcos de interacción (UML 2)</li><li>Diagrama de comunicación</li><li>Descubrir los objetos del sistema</li><li>Conclusión</li><li>Ejercicios</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 6. MODELADO DE OBJETOS</h5><ol><li>Introducción</li><li>Conocer los objetos del sistema por descomposición</li><li>Representación de clases</li><li>Las asociaciones entre objetos</li><li>Relación de generalización/especialización entre clases</li><li>Diagrama de objetos o instancias</li><li>Diagrama de estructura compuesta</li><li>Conclusión</li><li>Ejercicios</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 7. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO</h5><ol><li>Introducción</li><li>Empaquetado y diagrama de empaquetado</li><li>Asociaciones entre empaquetados</li><li>Conclusión</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 8. MODELADO DEL CICLO DE VIDA DE LOS OBJETOS</h5><ol><li>Introducción</li><li>La noción de estado</li><li>El cambio de estado</li><li>Elaboración del diagrama de estados-transiciones</li><li>El diagrama de timing</li><li>Conclusión</li><li>Ejercicios</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 9. MODELADO DE LAS ACTIVIDADES</h5><ol><li>Introducción</li><li>Las actividades y los encadenamientos de actividades</li><li>Las particiones o calles</li><li>Las actividades compuestas</li><li>El diagrama de vista de conjunto de las interacciones</li><li>Conclusión</li><li>Ejercicios</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 10. MODELADO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA</h5><ol><li>Introducción</li><li>El diagrama de componentes</li><li>El diagrama de despliegue</li><li>Conclusión</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 11. LOS PERFILES</h5><ol><li>Introducción</li><li>Los estereotipos</li><li>Las tagged values</li><li>Los demás elementos de un perfil</li><li>Los perfiles</li><li>Un ejemplo de dominio: los équidos</li><li>Ejemplo de perfil de plataforma: un perfil para EJB (Enterprise JavaBeans)</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 12. ARQUITECTURA MDA: LA HERRAMIENTA DB-MAIN</h5><ol><li>Introducción</li><li>Transformación del modelo objeto en modelo relacional</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 13. CORRECCIÓN DE LOS EJERCICIOS</h5><ol><li>Capítulo Modelado de los requisitos</li><li>Capítulo Modelado de la dinámica</li><li>Capítulo Modelado de objetos</li><li>Capítulo Modelado del ciclo de vida de los objetos</li><li>Capítulo Modelado de las actividades</li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 14. LÉXICO</h5><ol><li>Español-inglés</li><li>Inglés-español </li></ol></section></section><section><h3 class="tituloParte">PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON JAVASCRIPT (CLIENTE)</h3><section><h5 class="tituloTema">TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB </h5><ol><li>Introducción </li><li>Programación del lado del cliente </li><li>Programación del lado del Servidor </li><li>¿Qué utilizaremos? </li><li>¿Qué necesita saber? </li><li>Nuestro primer ejemplo </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT </h5><ol><li>La etiqueta SCRIPT </li><li>Contenido Alternativo </li><li>Variables </li><li>Tipos de Datos </li><li>Operadores </li><li>Cuadros de diálogo </li><li>Práctica 2 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN </h5><ol><li>Introducción </li><li>Estructuras de decisión </li><li>Estructuras lógicas </li><li>Estructuras de repetición </li><li>Definir funciones </li><li>Llamadas a funciones </li><li>Ámbito de las variables </li><li>Práctica 3 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT </h5><ol><li>Introducción </li><li>La jerarquía de objetos </li><li>Propiedades y Eventos </li><li>Métodos </li><li>Práctica 4 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY </h5><ol><li>¿Qué es un URL? </li><li>El Objeto Location </li><li>Redirigir a otra página </li><li>El Objeto History </li><li>Práctica 5 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 6. EL OBJETO DOCUMENT </h5><ol><li>Introducción </li><li>La propiedad Title </li><li>Los colores de la página </li><li>El método write </li><li>El conjunto images </li><li>Práctica 6 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 7. EL OBJETO FORM </h5><ol><li>Formularios HTML </li><li>El conjunto forms </li><li>La propiedad elements </li><li>Validar la información </li><li>¿Cuándo realizar la validación? </li><li>Tipos de Validación </li><li>Práctica 7 </li></ol></section><section><h5 class="tituloTema">TEMA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN </h5><ol><li>El conjunto frames </li><li>El objeto navigator </li><li>El objeto screen </li><li>Práctica 8</li></ol></section></section>

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